更新时间:2023-04-23 10:09:54浏览次数:415+次
Autodesk Maya 3D 动画软件在高度可扩展的制作平台上为 3D 计算机动画、建模、模拟、渲染和合成提供了全面的创意功能集。Maya 拥有下一代显示技术、加速建模工作流程和用于处理复杂数据的工具。
LookDevX 是一个不可知的材质编辑器,可实现标准化的可移植材质工作流程。它允许您在整个管道中自由准确地共享材料,并包括一个新的、现代的、基于节点的环境,用于创作各种材料,如 USDShade、MaterialX 和 Arnold。
LookDevX 图形 LookDevX?图形是一个不可知的材料绘图环境,目前支持材料编辑和 USDshade 图形
的创作。化合物、多级自动节点缩放、复制图形、专用属性编辑器、颜色管理色壶和颜色选择器、直接材料分配、创作 UI 等功能只是一些可用的工具集,可让您处理复杂的 USD 工作流程。
美元直接材料分配
大纲和 LookDevX 现在支持将美元材料分配给美元阶段的一个或多个选定 Prim。您可以在“mtl”范围列表下创建新材料,并使用环境变量控制命名。材质子集正常运行,并在 USD 阶段中公开,但目前不支持直接材质分配。此外,您可以将材质添加到任何选定的材质范围,并在范围之间移动材质。
属性编辑器 美元材质支持
属性编辑器可以准确地撰写有关 UI 组和属性名称的 USD 材质。专用的材质选项卡可让您轻松查找和管理材质和着色器属性。自定义创作的材质及其 UI 组在 LookDevX 属性编辑器和属性编辑器之间同步并准确表示。
大纲 USD?材质工作流程 大纲视图已得到增强,可为艺术家提供全面的材质工作流程
。执行直接材料分配时,将在标准化或用户所需的材料范围名称下创建材料,并列出有关其复合组织的内容。您可以在范围之间移动材质,直接在所需范围下添加材质,以及重命名或删除所选材质。多选操作也支持材质分配和将材质从大纲绘制到 LookDevX 的图形。
将美元材质图加载到 LookdevX?您可以轻松地将美元材质从视口和大纲视图发送到 LookDevX
以进行任何其他调整。图形材质的多选操作从大纲视图中启用。您还可以通过加载或清除一个或多个选定材质来组织 LookDevX 画布。
支持不同的材料库
LookDevX 支持 USD Shade、MaterialX 和 Arnold 图形,让您灵活地使用各种材料库。节点使用节点类型的专用图标和前缀清楚地说明。LookDevX被设计和工程为一个开放渲染插件。
材质创作工作流程
LookDevX 是一个全面的材质创作工作流程,使外观开发艺术家能够创造性地表达自己,并使他们能够尝试其他美术师可以使用的复杂着色网络。您可以控制最小和最大属性范围、自定义 UI 或有选择地隐藏端口。
重新拓扑改进
让生活
不平滑网格
此新功能允许您减少任何 catmul-clark 平滑高分辨率网格的细分数量。现在,您可以反转更复杂的网格细分,同时保持整体形状和体积。这对于创建在雕刻过程中经过平滑和细分的低分辨率版本网格非常有用。
布尔工具集 对布尔工具集
的改进使建模者在布尔堆栈中添加和编辑新的输入对象时具有更多控制权。此外,新的交互式更新选项提供了一种在处理复杂密集网格时提高布尔性能的方法。
时间滑块?UI/UX 改进
时间滑块及其相关工具已经过重新设计,可提供更直观、更现代的体验。这包括对关键帧、波形和书签显示的改进,以及用于移动和缩放关键帧、设置时间范围等的交互模式。您将能够更直观地导航和操作时间线,并直接在时间滑块中更轻松地编辑动画。
图形编辑器中的动画曲线画笔?图形编辑器
中新的基于画笔的曲线编辑工具可让您直观地塑造关键帧组。使用抓取、平滑和涂抹工具,您现在可以交互式地雕刻和优化曲线的形状,以调整或清理现有动画。这对于处理密集的动画曲线数据(如动作捕捉或烘焙模拟)特别有用。
关键帧和曲线编辑实用程序
几个新的键和曲线编辑功能,包括偏移曲线、夹位曲线和删除键,可让您快速修改所选键、键范围或整个曲线的时间和/或值。
交互式按键缩放改进
新的按键缩放微件通过引入操纵器作为传统手势方法的替代方案,消除了缩放键工具中的猜测。它还会在您拖动时显示按键值,或者让您直接在数值字段中输入百分比。这使得缩放曲线和关键帧更加直观,并允许动画师更精确地控制缩放。
Hydra for Maya 的首次外观使您能够使用 Pixar 的 Hydra 渲染框架作为 Maya 内部的视口。此插件是 Maya 美元的一部分,并且是开源的。借助 Storm,您可以获得 Hydra 的主要光栅化渲染引擎,该引擎具有高度可扩展性、多通道功能,并包括 OpenSubdiv 网格渲染支持。使用渲染委托系统,您还可以使用您选择的渲染器。
重新排序旋转 新的重新排序旋转功能允许您更改所选对象的旋转
轴,还可以评估和显示每个对象万向节锁定的可能性。在控件进行动画处理后或不想更改对象姿势时,可以更改控件的旋转顺序。
皮肤集群/组件编辑器 – 多皮肤集群 您现在可以在一块几何体上拥有多个皮肤集群
,这为装配师打开了许多新可能性的大门。艺术家将能够轻松地对变形进行分层,例如为壁球和拉伸创建一个图层,为运动学运动创建一个图层,为精细细节创建一个图层。这也为各种技术和艺术需求提供了交替加权的可能性。
绘制蒙皮权重 – 数字变形器权重可视化 绘画蒙皮权重工具中的新权重可视化
设置允许您在视口中以数字方式显示权重影响。动画师和装配师可以更精确地查看和编辑权重对周围关节和影响的影响。
其他绑定改进
绑定数学节点:一组强大的数学节点已添加到实用程序节点套件中,绑定者可以利用这些节点来制作复杂的角色绑定。这包括诸如sin,pi,cos,log,lerp等节点。这些节点允许装配人员将简单的数学运算组合到构成复杂钻机组件的节点图中。
aimMatrix 和 blendMatrix 改进:aimMatrix 和 blendMatrix 节点都添加了新的矩阵设置。SpaceMatrix是一组前矩阵和后矩阵浮点数,用于乘以输入和输出。这将允许装配人员创建设置,而无需额外的 multMatrix 节点。
标准表面?标准表面
着色器现在是 Maya 中新对象的默认着色器。这提供了更好的开箱即用体验,可以快速访问更高质量、基于物理、灵活的超级着色器,这些着色器可以代表视口中的各种外观以及 Arnold 等渲染器。这包括金属、油漆、粘土、塑料等。
视口
中更好的默认照明 Maya 中的默认照明已得到改进,以使用新的默认标准表面着色器提供更好的结果。这将使您能够更轻松地创建新对象以及默认材质和照明。此外,还公开了用于调整默认照明的新设置。
OCIO 2.2 集成
OpenColorIO 2.2?的新更新包括几个值得注意的功能,包括具有改进的准确性和用户体验的新 ACES 配置。添加对配置存档的支持将使协作者之间的配置发送更加可靠。内置配置将允许方便访问,而无需下载配置。
注意:
Win系统解压压缩包,找不到【激活工具】和【补丁】解决方法!
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